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Les jeux vidéos pendant le confinement : une expérience virtuelle à grande échelle ?

  • arborescence17
  • 2 oct. 2020
  • 12 min de lecture

Dernière mise à jour : 4 oct. 2020

Par Ilya Pavlovitch Golovtchenko




L’usage impulsif des jeux vidéos constitue « une tentative d’échapper aux soucis quotidiens et aux difficultés de la réalité »1. En 2016, cette révélation du psychiatre aux Hôpitaux universitaires de Genève, Yasser Khazaal, n’a étonnée personne. Chez les adolescents, l’usage abusif des jeux vidéos est un moyen d’échapper à une réalité angoissante qu’ils rencontrent dans la vie quotidienne. N’importe quel spécialiste est conscient du fait que si un adolescent joue beaucoup aux jeux vidéos, c’est pour échapper aux problèmes qu’il rencontre au lycée ou à la maison. Aujourd’hui, pour échapper à l’ennui du confinement, à la dureté des restrictions sanitaires et à l’angoisse de tomber malade, même les adultes se sont mis à jouer aux jeux vidéos de manière abusive.


« Initialement on s’attendait à une année en demi-teinte pour les consoles », remarque Morris Garrand, du Futuroscope2. En effet, tout le monde s’attendait que les joueurs habituels allaient attendre la fin de l’année 2020 pour acheter la nouvelle Playstation 5 ou une nouvelle Xbox série X, mais la vente des consoles qui ne seront bientôt plus à la mode, notamment la Playstation 4 et la Nintendo Switch, a doublée par rapport à l’année 20193. De plus, les dépenses pour les jeux sur mobile vont bondir de 12 % dans le monde en 2020, 5 % de plus qu’initialement prévu4. Étant donné que le secteur du jeu vidéo est le grand gagnant du confinement5, il est tout à fait légitime de se demander si le confinement n’était pas une expérience virtuelle réalisée à grande échelle et si celle-ci a eu un impact sur les choix éthiques et moraux des gens.


À première vue, il s’agit d’une occasion en or qui s’est présentée aux développeurs des jeux vidéos pour réaliser un grand profit. Cependant, cette occasion s’est transformée en une expérience virtuelle qui a involontairement imposée le choix entre le progressisme et le conservatisme.


La réalisation du profit transformée en expérience virtuelle à grande échelle


« Nos sociétés fabriquent de nouvelles peurs, qui sont énormément mises en scène par les médias »6. Cette citation de Jean Delumeau, historien spécialiste des mentalités religieuses en Occident, affirme que le peuple vit sous la peur grâce aux médias qui lui donnent des informations anxiogènes. Il est évident que le Covid-19 n’est pas à prendre à la légère, mais le peuple prend peur lorsqu’il reçoit des informations issues des médias traditionnels. Déjà en 1917, le gouvernement français censurait les articles sur la grippe espagnole pour éviter la panique générale7, alors qu’aujourd’hui, le gouvernement laisse ses informations circuler librement.


Lorsque le peuple vit sous la peur, il n’est pas heureux. Or, le but principal dans la vie d’un homme est de vivre heureux. Depuis l’Antiquité, les philosophes élaborent des théories sur le bonheur. Pour Aristote, le bonheur est le but de la vie humaine, le bien suprême. Aujourd’hui, les psychologues affirment également que l’homme en bonne santé psychologique est celui qui vit heureux. Dans ce sens, Roy Baumeister, un psychologue du travail américain, ainsi que son équipe, établirent le constat selon lequel une vie heureuse est une vie facile, une vie où nous nous sentons bien la plupart du temps, où nous nous sentons pas trop stressé ou anxieux8. Cependant, pendant la crise du Covid-19 il est impossible de vivre heureux sans la moindre angoisse. Les gens étaient confinés chez eux, ils cherchaient le bonheur dans quelque chose qui faisait oublier cette crise. Le seul refuge pouvait se trouver dans des outils qui nous détachent de cette réalité, notamment dans des livres et des supports numériques (Télévision, ordinateurs, consoles de jeux vidéos). Étant donné que les jeux vidéos sont des meilleurs supports pour se détacher de la réalité car nous avons le contrôle du personnage que nous incarnons, les développeurs des jeux vidéos ont sauté sur l’occasion de réaliser un profit. Le jeu vidéo constitue le meilleur moyen de trouver son bonheur consistant à se détacher de la réalité. Il est tout à fait logique que le nombre de ventes de consoles et de jeux vidéos a explosé. Sans le savoir, les développeurs des jeux vidéos ont réalisé une véritable expérience virtuelle à grande échelle.


La machine à expérience a déjà été pensée dans les années 1970, bien avant le développement des jeux vidéos actuels et l’invention du casque de la réalité virtuelle. En 1974, le philosophe américain Robert Nozick a imaginé une expérience de pensée de la manière suivante : « Supposez qu’il existe une machine à expérience qui soit en mesure de vous faire vivre n’importe quelle expérience que vous souhaitez. Des neuropsychologues excellant dans la duperie pourraient simuler votre cerveau de telle sorte que vous croiriez et sentiriez que vous êtes en train d’écrire un grand romain, de vous lier d’amitié, ou de lire un livre intéressant... »9. Cette expérience pourrait-elle illustrer les jeux vidéos ? Si nous la prenons au sens strict du terme, la réponse est négative. Il est évident que lorsque nous jouons aux jeux vidéos, nous ne sommes pas plongés dans un état inconscient dont notre corps est submergé par un liquide. Pour autant, cette hypothèse n’est pas à exclure vu la vitesse à laquelle la technologie évolue. Aujourd’hui nous avons déjà des casques de la réalité virtuelle, et d’ici 2050, les jeux vidéos seront commandés par la pensée10. Cependant, même si les consoles de jeux vidéos actuels ne constituent pas des machines à expériences parfaites, il n’est pas à exclure le fait que pendant le jeu, le joueur se déconnecte de la réalité et a vraiment l’impression de faire partie d’une autre vie. De ce fait, les consoles de jeux vidéos pourront être considérées comme des machines à expérience. Le fait que les gens ont massivement acheté des consoles et des jeux pendant le confinement, montre en effet, que les développeurs de jeux vidéos ont involontairement réalisé une expérience virtuelle. Leurs consoles pourraient être considérés comme des mini machines à expérience.


Ainsi, il est tout à fait légitime de se demander comment les gens se sont comportés lors de cette expérience. Quels valeurs les joueurs ont-ils choisi pendant cette expérience ?


Le choix entre le progressisme et le conservatisme


Le progressisme est une doctrine politique qui se définit comme une amélioration quant à la condition humaine11. Il correspond au cheminement vers ce but ultime, que l’on dit être du « progrès de la condition humaine, pour le plus grand nombre »12. Malgré sa connotation utilitariste13, le progressisme trouve également son origine dans le contrat social. En effet, Jean-Jacques Rousseau a mis en avant ce principe selon lequel il faut unir les hommes civils pour « trouver une forme d’association qui défende et protège toute forme commune, la personne et les biens de chaque associé, et par laquelle chacun s’unissant à tous n’obéisse pourtant qu’à lui-même et reste aussi libre qu’auparavant »14. Dans le contrat social, Rousseau propose aux hommes de renoncer à la liberté naturelle pour acquérir une liberté contractuelle (une amélioration de la condition de tous qui est celle de vivre en société et d’adhérer aux droits et devoirs de celle-ci. Il s’agit ici d’un progressisme puisqu’on impose à l’homme de rejeter ses valeurs naturelles (l’état primitif de l’homme) pour adhérer à un progrès social (les droits et devoirs émanant d’un État). Le progressisme consiste donc à imposer le progrès social à une majorité de gens en vue d’améliorer le contrat social. À l’inverse, le conservatisme consiste en maintien d’une condition préalable considérée comme idéale dans le but de conserver les principes fondateurs de la société15. Dans l’exemple du contrat social, un conservateur rejettera la liberté contractuelle et préférera vivre dans une condition initiale, en dehors de la société et à l’état sauvage. Pour autant, le conservatisme n’est pas contradictoire au progressisme. Il est possible de se dire à la fois progressiste et conservateur16. Il est donc possible d’adhérer au progrès social tout en conservant ses valeurs. Cependant, le progressisme peut constituer une idéologie extrémiste. Il peut notamment imposer le progrès d’une manière inclusive et de refuser toute remise en cause.

Aujourd’hui, le progrès est imposé partout d’une manière plus ou moins extrême. Cette inclusion totalitaire est surtout visible dans le monde du numérique. En effet, dans le cinéma on impose souvent des valeurs de la LGBT et de l’antiracisme. Par exemple, sur Netflix, on inclue souvent des personnages transsexuels17. Dans le cinéma, on essaye de remplacer les personnages blancs par des acteurs noirs18. A travers des outils numériques, on impose aux gens les valeurs progressistes telles que le féminisme, l’antiracisme et l’anti-homophobie. Il est évident que ces valeurs sont indispensables dans une société pour éliminer les foyers de discriminations, pour reconnaître certaines valeurs et éliminer les pathologies sociales ainsi que tous les caractères qui renvoient à des formes du déni de reconnaissance19. En revanche, lorsque l’utilisateur du support numérique se rend compte que le personnage du film a été mis là uniquement pour imposer un certain progrès, s’il se rend compte qu’il n’a aucune autre utilité dans l’histoire, cette inclusion est alors totalitaire. Dans le monde des jeux vidéos, l’inclusion du progrès n’est pas aussi visible que dans le cinéma. Pourtant, les militants SJW20 dénoncent sans cesse l’absence du progrès dans le monde des jeux vidéos. Pour exemple, ils dénoncent souvent une faible représentation visuelle des personnages féminins et des genres non sexualisés21. De cette manière, les développeurs des jeux vidéos n’ont pas d’autres choix que d’inclure des personnages pour être conforme au progrès. Dans le cas contraire, ils ne pourront pas vendre leurs produits. De ce fait, le progrès s’installe petit à petit dans le domaine du jeu vidéo.


La machine à expérience de Robert Nozick est un parfait exemple du conservatisme. En effet, Nozick propose plusieurs raisons pour nous décourager d’utiliser l’expérience virtuelle. Selon lui, nous avons tous le désir de faire certaines choses mais cela ne veut pas forcément dire que nous voulons une expérience sur la réalisation de ces choses. Nous voulons tous être un personnage, mais cela ne veut pas dire que nous voulons seulement éprouver des sensations de ce personnage. Pour être heureux, il faut donc faire des choses et devenir ce que nous voulons être. Dans ce sens, le philosophe allemand Frederich Nietzsche proposa également cette idée selon laquelle, pour être heureux, il faut devenir ce que nous voulons être22. Nous ne vivons pas heureux en ayant uniquement des sensations d’être, mais nous sommes heureux de vivre quelque chose qui définit notre condition. L’expérience de cette machine n’est pas réelle, on ne peut pas vivre pleinement une expérience virtuelle et donc, nous ne pouvons pas être heureux. Malgré la sensation du bonheur dans cette expérience, cette vie n’est pas méritée. Pour cette raison, Nozick propose de ne pas se brancher à la machine et de tenter de vivre nos propres expériences réelles quitte à faire des sacrifices. Pour exemple, au lieu de jouer à Animal crossing, pourquoi ne pas acheter un chat ou un chien ? Pourtant, l’achat d’un animal de compagnie était autorisé pendant le confinement23.


En rejetant l’expérience virtuelle, nous devons éviter d’acheter des consoles. Nous devons alors écouter les pensées du Blaise Pascal et éviter toute sorte de divertissement des jeux24. Nous devons préférer le calme, le repos comme source de stabilité, de clairvoyance et d’acceptation de notre condition. Nous devons alors dès le début, rejeter tout le progrès venant des plateformes numériques pour conserver nos valeurs, peu importe la gravité de la crise du Covid-19. Cependant, le rejet du progressisme par le simple fait du refus de la connexion à la machine à expérience n’est pas une idée complète. Si dès le début nous rejetons cette expérience, cela ne veut pas forcement dire que nous sommes des conservateurs. Joshua Greene proposa alors une reformulation de cette expérience de pensée : imagions que nous nous réveillons dans une chambre blanche et lumineuse et une femme en blouse blanche nous explique que « nous sommes en 2659, la vie que vous connaissez est un programme de machine à expérience que vous avez sélectionné il y a une quarantaine d’années. Chez IEM, nous interrompons les programmes de nos clients à des intervalles de dix ans pour assurer la satisfaction de nos clients. Dans nos fichiers, il est mentionné que lors de vos trois interruptions précédents, vous avez jugé votre programme satisfaisant et avez choisi de continuer. Comme précédemment, si vous choisissez de poursuivre votre programme, vous reviendrez à votre vie telle que vous la connaissez sans vous souvenir de cette interruption. Vos amis, vos proches et vos projets sont sauvegardés et seront là à votre retour. Vous pouvez désormais choisir de mettre fin à votre programme si vous n’êtes pas satisfait pour une raison quelconque. Avez-vous l’intention de poursuivre ce programme ? »25. Si depuis le début nous refusons de poursuivre l’expérience, nous ne pouvons pas se déclarer conservateurs juste parce que nous avons rejeté l’expérience. Il faut, tout au long du chemin de l’expérience, confirmer le fait d’accepter le progressisme ou de le refuser. Si nous refusons le progressisme à un moment de l’expérience, alors nous sommes des conservateurs. Dans cette optique, il est encore tôt pour dire que le progrès imposé dans les jeux vidéos est accepté ou refusé par les joueurs. Il faudrait attendre la fin de la crise pour voir si les gens ont continué de jouer aux jeux vidéos et si oui ou non ils ont apprécié l’inclusion de certains personnages dans ces jeux. Il faudrait voir également s’ils envisagent de continuer de jouer aux jeux dans ce genre malgré la présence du progressisme. Par exemple, le jeu narratif « Tell me why » sorti cet été dont le personnage est un transsexuel a été plutôt bien accueilli par le public26. En revanche, il est encore trop tôt de demander l’avis aux joueurs, il faudrait qu’ils continuent l’expérience pour voir s’ils ont accepté cette inclusion dans le jeu.


En conclusion, le progressisme s’installe de plus en plus dans les jeux vidéos. Le confinement était une occasion en or pour faire du bénéfice mais sans le vouloir, on a réalisé une expérience virtuelle à grande échelle. En imposant le progressisme dans les jeux vidéos tout comme dans le cinéma, il appartient au public de choisir s’ils vont continuer de jouer aux jeux vidéos, arrêter complètement ou jouer aux jeux vidéos de l’ancienne génération où le progressisme est peu visible. La crise du Covid-19 est une excellente occasion pour étudier le comportement de la majorité des gens pour voir s’ils sont progressistes ou conservateurs. Il est tout à fait possible que pour les prochaines élections présidentielles, aux États-Unis par exemple, qu’on fasse un sondage pour savoir si les gens acceptent le progrès. De cette manière, on pourrait voir si dans la majorité, les gens voteront pour un candidat démocrate ou pour un candidat républicain.


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1 Fabien Goubet, « Le risque est que la réalité virtuelle nous coupe vraiment de la vie réelle », Le Temps, 5 avril 2016 : www.letemps.ch

2 Julie Jammot, Le jeu vidéo, grand gagnant du confinement, La Tribune, 6 mai 2020 : www.latribune.fr

3 Ibid.,

4 Jeux vidéos : l’industrie reine du confinement, La nouvelle République, 14 mai 2020 : www.lanouvellerepublique.fr

5 Julie Jammot, Le jeu vidéo, grand gagnant du confinement, La Tribune, 6 mai 2020 : www.latribune.fr

6 Jean-Yves Nau, La pandémie du Covid-19 fait resurgir des peurs populaires, Slate, 31 juillet 2020 : www.slate.fr

7 Ibid.,

8 Emily Esfahani Smith, Je donne du sens à ma vie, Les 4 piliers essentiels pour vivre pleinement, Leduc’s Editions, 2017, p. 29

9 Robert Nozick, Anarchie, État et Utopie, PUF, Paris, 1988, pp. 65-67

10 Jérôme Colombain, Nouveau monde. En 2050, les jeux vidéos seront commandés par la pensée, France Info, 9 août 2019 : www.francetvinfo.fr

11 Emmanuel Brunet Bommert, Conservatisme, progressisme et libéralisme, Contrepoints, 5 mai 2014 : www.contrepoints.org

12 Ibid.,

13 L’utilitarisme est une doctrine politique et morale mis fondée par Bentham et John Stuart Mill, qui fait de l’utile, de ce qui sert à la vie ou au bonheur, le principe de toutes les valeurs dans le domaine de la connaissance et dans celui de l’action. Ce « principe du plus grand bonheur’ » permet de diviser les actions et les choses en bonnes ou mauvaises selon qu’elles tendent à augmenter ou non le bonheur et à diminuer la souffrance.

14 J-J. Rousseau, Du contrat social [1762], Antramenta, 2011, Ch.6, p. 18

15 Emmanuel Brunet Bommert, Conservatisme, progressisme et libéralisme, Contrepoints, 5 mai 2014 : www.contrepoints.org

16 Ibid.,

17 Dans les séries telles que Sense8 ou Casa de Papel, la production a mis un personnage transsexuel

18 Disney a choisi une actrice noire pour interpréter Ariel la Petite Sirène : Morgan Tual, Disney choisit une actrice noire pour interpréter Ariel la Petite Sirène, et provoque des remous, Le Monde, 5 juillet 2019 Le personnage de James Bond, pourra être interprété par une femme noire : James Bond : le matricule 007 serait repris par une femme noire dans le prochain film, L’express, 15 juillet 2019

19 A. Honneth, La lutte pour la reconnaissance, Éd. Du Cerf, Paris, 2000, p. 161

20 Social justice warrior (SJW), qui se traduit littéralement de l'anglais par "guerrier de la justice sociale" désigne péjorativement une personne qui défend de manière jugée extrêmiste des causes sociales progressistes

21 Tiraxa, Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : entre clichés et progrès, Jeuxvideo.com, 27 juillet 2019 : www.jeuxvideo.com

22 « Deviens ce que tu es » (werde der du bist) : F. Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra, IV, Le sacrifice du miel

23 Julie Bossart, Coronavirus : Peut-on récupérer un chiot ou un chaton réservé dans un élevage ? 20minutes, 24 avril 2020 : www.20minutes.fr

24 Blaise Pascal, Les pensées, Éd. Lagny, 1870, 3e ed. p. 10

25 Katarzyna de Lazari-Radek, Peter Singer, The Point of View of the Universe : Sidgwick and contemporary ethics, Oxford university press, 14 avril 2016, p. 257

26D’après les avis laissés sur Google, 91 % des utilisateurs ont aimé ce jeu vidéo

 
 
 

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